电子游戏玩家为何如此抵制NFT产品?
原标题:电子游戏玩家为何如此抵制NFT产品?
文/ 李浩 上海市协力律师事务所
一、问题的提出
2021年3月11日,佳士得拍卖行通过网络拍卖的方式,将一位艺术家的NFT艺术品《每一天:前5000天》拍出6025万美元的天价后,NFT这项对大多数人而言都极为陌生的概念,很快便在全球范围内受到了广泛且密切的关注。
NFT是Non-Fungible Token(非同质化通证,又称非同质化代币)的缩写,根据《柯林斯词典》的解释,NFT指“在区块链中注册的唯一数字证书,用于记录艺术品或收藏品等资产的所有权”。简而言之,NFT艺术品的特点在于“任何人都可以看到它,但只有一个人可以拥有它。”以前述NFT艺术品《每一天:前5000天》为例,在该艺术品拍卖完成后,网络用户依旧可以通过各种渠道来对该作品进行访问、复制、传播等,但经过作者本人铸造NFT的艺术品却仅此一个,无法修改,也不能被替代。因此NFT的价值是“所有者能够证明其是唯一真正持有创作者“签名”的原版拥有者,并且该作品的交易记录均可追溯,以证明作品权益的流通及归属”。 [1]
NFT的诞生与兴起,同区块链技术、互联网产业息息相关,也带来了巨大的潜在利益。正因如此,在各互联网企业感知到NFT可能带来的价值与利益后,便开始积极地对NFT进行探索和开发。作为互联网产业中重要的组成部分的电子游戏产业,自然也开始对NFT进行了接触。
2022年1月,电子游戏《最后的生还者》的主角的配音演员Troy Baker在推特上宣布与VoiceverseNFT公司合作,该公司自称提供“世界上第一个VoiceNFTs”。Baker宣布这一消息后,VoiceverseNFT发布了一篇帖子,称VoiceNFT是具有NFT所属关系的AI语音,玩家可以使用VoiceNFT来创建自己的语音内容。无独有偶,著名游戏公司科乐美于1月6日公布了一个名为“科乐美纪念NFT收藏”的项目,同时为纪念《恶魔城》35周年,将通过这个项目拍卖一批相关主题的NFT数字藏品。此外,育碧、世嘉、卡普空等游戏厂商也已经开始使用NFT的形式销售数字产品。
以电子虚拟内容为主要载体的电子游戏与NFT虚拟产品,听起来似乎是一拍即合,但上述“联动”,却都引来了广大相关游戏玩家潮水般的差评和抨击,最好的结果也只是部分玩家的“漠不关心”,NFT进入电子游戏领域的行为总不能获得玩家的理解和支持,是何原因?
二、NFT产品的法律性质及其价值
首先,NFT本身是一种数字证书,这一数字证书赋予了虚拟产品不可替代性与唯一性,当某种虚拟产品与具有“唯一性”的NFT结合后,便产生了价值。同时,NFT产品的拥有者,可以对这唯一的数字证书进行流转、交易,并在这一过程中获得收益。换言之,NFT产品具有价值性、稀缺性、可支配性等特点,而这些特点足以使得NFT产品具有了财产属性,能够成为《民法典》中所述的“网络虚拟财产”。 拥有了某NFT产品,即对该NFT产品享有“所有权”。
其次,正如上所说, NFT产品的所有人,对NFT产品享有的权利为“所有权”而非“知识产权”。知识产权的一大特点在于知识产权与其附着的实际产品是相分离的。正如即便某人购得了某画作的原作真迹,也并不意味着该画作上的知识产权随着画作原件所有权的转移而被一同转移,该画作的知识产权仍然属于画作的著作权人。NFT也正是如此,虽然NFT产品因具有唯一性和不可修改的特点而具有商业价值和法律价值,但NFT本身并不会“创作”出知识产权法意义上的作品、商标等。创作出相应作品的仍然是作者,因此拥有该知识产权的仍为原权利人,该权利不因NFT的产生以及NFT产品所有权的转移而产生转移。此外,NFT交易平台规则中也往往会直接约定“买家并不享有NFT的任何知识产权(如版权、商标权等),亦不能把它们用于商业目的”之类的条款。这就使得NFT产品的转移更加不意味着知识产权的转移。
综上所述,NFT产品在法律上应当被定性为“网络虚拟财产”,享有NFT产品的人,实质上系享有对该产品的所有权,可以对该产品进行处分(可能受到合同的限制),但不享有知识产权。
厘清了相应的法律性质后,便能够理解该技术以及NFT产品的价值所在。
在“NFT产品的流通仅转移其所有权而不转移其知识产权”的前提下,正如梵高的美术作品的复制品可能是随处可见,但其原件真迹却可以高达天价且难以获得,从使用(欣赏)的角度,对大多数人而言,复制品与真迹的差别是可以忽略不计甚至完全一致的。但如果站在收藏的角度,二者的价值就显得天差地别。NFT产品也正是如此,由于拥有了NFT这一“唯一的、不可修改”的证书(且该证书往往是由该作品的知识产权人进行铸造),NFT产品相较于网络中其他同样内容的虚拟产品,便犹如“画作真迹”与“画作复制件”一般,产生了区别。换言之,对大多数虚拟产品(至少是电子游戏领域的大多数虚拟产品)而言,NFT产品的价值在于其“收藏价值”而非“使用价值”。
三、电子游戏玩家与NFT产品的冲突所在
如上所述, NFT产品的价值在于收藏价值而非使用价值,电子游戏的NFT产品往往也并非是游戏中的游戏本身。而这一特点也成为了电子游戏产业发行NFT产品的重要阻碍。如前述科乐美公司推出的“NFT数字藏品”,实际上就是一幅“德古拉城堡”的像素画、两幅《恶魔城:月轮》的手绘艺术图、5首FC与NES平台《恶魔城》游戏的背景音乐,以及6部记录初代《恶魔城》游戏片段的短视频。这些NFT产品,相当程度的能够满足NFT产品所特有的“收藏价值”。
然而,电子游戏与画作等作品有着巨大的差距——电子游戏对于大多数游戏玩家而言,价值在于使用(游玩)而非收藏。一方面,电子游戏或电子游戏中的道具是否为NFT产品,对游戏玩家的体验并不会产生任何的积极影响。即便存在着玩完游戏后因为欣赏游戏的内容,而想对游戏的音乐、美术等内容进行收藏,一般而言普通的游戏内产品也已经能够满足其需求。但另一方面,NFT产品的出现,无形中提高了游戏玩家对电子游戏提升价格的担忧。仍然以科乐美发行的“NFT数字藏品”为例,《恶魔城》的PS实体收藏版仅174.99美元,而NFT音乐视频却被拍卖至上万美元。游戏玩家往往担心面对如此巨大的收益差别,游戏公司是否会将NFT产品适用到游戏本身从而提升游戏产品的价格;此外,不同于书籍、绘画等收藏价值和使用价值具有一定程度统一性的产品,电子游戏的使用价值(玩法)和其收藏价值(美术、视频等)往往具有相当的区分度,故游戏公司是否会将精力和财力更多的投入NFT产品,而忽视了游戏本身的玩法和品质,也成了游戏玩家的担忧所在。 概言之,鉴于电子游戏的特性以及NFT产品价格高昂的特点,对很多玩家而言,NFT产品更像是一个空中楼阁般的“炒作概念”,只会产生负面影响,因此玩家往往会对游戏领域相关的NFT产品进行抵制。
由上可见,电子游戏的NFT产品遭到玩家抵制确实“情有可原”。但任何新生事物出现后往往都会遭受争议和不解。游戏行业发行NFT产品是否必然会导致游戏玩家的利益遭受损害,可能还需要通过实践和时间来产生答案。但至少在现阶段,贸然尝试NFT产品,可能对游戏企业而言是一项具有较大风险的挑战。
参考资料:
[1] 参见史欣悦、杨琦:《NFT的法律属性与合规分析》
李浩
上海市协力律师事务所 律师助理
华东政法大学知识产权方向法律硕士,专注著作权、商标及不正当竞争知识产权法律服务与研究。
在团队中协助主办律师,为玄霆公司、波克城市、域起公司等单位提供知识产权等方面的法律服务。
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