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Eric  

元宇宙:欲要离开现实,还得先回现实

摘要:元宇宙既是一件新东西,又不是一件新东西。

元宇宙既是一件新东西,又不是一件新东西。

 

 

说新,是因为这个概念是随着ROBLOX的概念股上市才变得火热起来的;说不新,是因为这个概念本就采用自科幻小说《雪崩》,况且即便没有科幻小说的总陈,人们对虚拟世界的遐想与向往也从来没有停止过。

 

同时区块链技术的飞速发展让WEB3、DAO、NFT这些概念出现在了互联网世界之中,而这些概念又让“元宇宙”的真正实现成为了可能。许多IT公司想抢占先机,纷纷注册相关商标、设计布局元宇宙平台,试图将元宇宙平台的话语权掌握在自己手中。

 

 

不过,想要借助元宇宙离开现实世界之前,要先回到现实中,看元宇宙的实现过程中究竟有哪些亟需解决的难题。只有解决好这些问题,才能真正落地元宇宙,而不是任其沦为一嘴空谈。

 

 

位居首位的便是知识产权问题。这个问题与其说是元宇宙会面对的问题,不如说这是在NFT圈子中已经存在的问题。一件存在于链上的商品很难被界定为真正属于拥有者,因为在虚拟世界中的复制粘贴远比现实世界中要简单。而现实世界仍然面临着“被复制粘贴”的难题,就更别说几乎没有限制的虚拟世界了。

 

 

最直观的例子就是,如果我用NFT创建了一副《蒙娜丽莎》的图像,那么这件NFT究竟是属于我的,还是属于卢浮宫的?在元宇宙中也是这个道理,如果我将现实世界中的奥迪商标搬运至元宇宙中,那么这个奥迪标是属于我的,还是属于大众母公司的?

 

当我们谈到元宇宙时,无可避免会提及这个世界将是可以自由创作、自由互动、自由产生内容的。但一旦关注到这三个问题,就会发现:版权问题是我们必须要解决的问题。即便不讨论现实与虚拟世界的版权联系,即便只研究虚拟世界中的版权所属问题,这依然十分困难。因为尽管区块链可以帮助某一件或某一批虚拟物品确立其唯一性,但我依照别人的虚拟物品复刻,这是否可以令我拥有创作权?

 

 

从现实角度来看,软件的抄袭只能确定于代码抄袭而非功能抄袭,那么在元宇宙中,我手动创立的虚拟物品与你的物品完全一致,这是否需要一套全新的规则来判定我抄袭呢?

 

 

前文连续提出了三个与版权相关的问题,这些都涉及复杂的所有权认证和完整性验证等问题。那么我们接下来将目光放至第二个问题之上:保护的隐私数据又该如何被分析?

 

一个老生常谈的问题:WEB2的开端是人们渴望更方便地使用互联网,WEB2的结束是人们收购了被动地方便使用互联网。所以互联网的智能推荐是一把双刃剑,大数据的确在某些时候会帮助我们节省时间,所以如果失去推荐,那么在某些方面的确会变得麻烦;但相反,无谓地反复地数据算法推荐,又会将我们的时间浪费在这些非必须的情景之中。所以最好的方式是在这两者之中寻找平衡,不过,找平衡可并不简单。

 

 

区块链能带来隐私保护,但相反,如果元宇宙完全接入区块链级别的隐私保护,那么所有的人物信息都需要完全自创。不过,即便人物信息是自创的,人物的活动、行为仍然会在元宇宙中留下信息,这些数据也同样必须有一个流向。联盟链在某种程度上可能会解决数据流向的问题,但我们同样要警惕的是,这些大量的个人信息数据一旦丢失,势必会引起巨大的波澜。

 

 

调研机构国际管理调研中心和Ipsos在问卷调查中发现,大约 57%的全球消费者表示他们更积极性地担心网络的隐私安全。这个调研采访了超过两万四千名全年龄的互联网用户,遍布多个国家。这表明全球对网络安全“主动”且“积极”担心的互联网用户超过了总人口的一半。而关于隐私安全需要解决的问题正是:如何将这些隐私数据保护好?如何说服用户这些隐私数据已保护好?

 

 

接下来聊一些更现实的问题——技术上该如何达成?

 

 

目前的诸多元宇宙链游项目都仍然是网页游戏。早年的3D网页游戏需要FLASH插件或U3D插件来实现,随着HTML5对HTML4的替换,3D网页游戏可以直接通过无插件的方式实现。但这还不够,因为理想中的元宇宙是人们通过VR连入,这将最大限度地提升用户的代入感。不过,真实世界中的五感不止是视觉和听觉,还有嗅觉和触感。但正如3D电影一样,3D的升级款4DX并没有做到真正的普及,这是由于其它元素的提升需要额外增加更多的素材,如洒水,至少需要手动去加水才能有水可洒。

 

 

不过STEAM VR的十指传感器和一些针对神经控制的研究可以增加VR世界的真实感,尽管这和现实世界仍有差距,也已比2016年的VR元年时期要好上许多。不过诸如概念视频中的原地步行器、全身反馈服这类设备仍有很长的路要走,要么就处于早期开发阶段,要么成本过高仍无法投入消费品级的生产线——不过VR设备都尚未普及,这些VR设备的衍生外设的普及自然更是遥遥无期。

 

 

计算机需要运行物理世界的模拟,这涉及到物理引擎和CPU;场景的渲染涉及到图形处理和GPU;同时,网络互动还需要较好的网络质量和较高的网络带宽。尽管以XFS为核心的区块链技术可以做到同步分发,但三方开发者如何将XFS的同步分发与其项目合并,这又是另一个难题。而这些物理上的问题除了需要开发者提供解决方案,还需要使用者的终端设备足够优异,这加大了元宇宙的进入门槛。

 

 

最后我们需要关注的是,尽管这些问题在未来可能都能得以解决,但是否有人会选择接受元宇宙呢?

 

 

美国咨询公司Forrester Research进行的调查显示,27%的美国人以及36%的英国人觉得元宇宙是个可有可无的事物,对于无论是现实世界或是他们个人的虚拟体验都毫无影响。而更有29%美国人以及33%的英国人不知道什么是元宇宙。该调查样本容量达1263人,其中572名来自美国,691名来自英国。仅有13%的英国人以及19%的美国人认为企业应该大力发展和拓展元宇宙,且有23%的美国人和17%的英国人不排斥花时间来体验元宇宙。这看上去并不乐观,因为元宇宙想要达到的效果是一个与世界互联的第二人生,而如果参与的人数并不够多,那么和传统的网络游戏很难分出差别。

 

同时,元宇宙的在线人数也是一个需要解决的问题。网络游戏的关键价值就是交流,而只有其它玩家登陆元宇宙,才能让交流成为可能。Loup Fund公司的一项关于研究人们对于元宇宙意见的调研显示,有52.4%的人们认为把时间花在现实世界中相比于虚拟世界更加的有意义,而有近70%的人认为除非元宇宙真的有趣,否则自己并不会进入元宇宙的世界体验。

 

 

这证明了元宇宙的发展道阻且长。元宇宙需要有妥善的模型、机制,需要解决技术、网络上的难题,同时还必须有趣和有价值以吸引人们的参与。而这些问题只是元宇宙的基石,元宇宙本身的参与逻辑如何达成,元宇宙的反馈系统如何建立,这将更多对开发者的思维拓展能力发起挑战。
 

 
来源:百度
作者:XFS资讯速递

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