宇宙次元论游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变
孔德罡
“国潮”一词本源于时尚界,最初指近年(2018年被认为是“国潮元年”)来涌现的国人主导设计、以中国传统文化元素为设计思路的潮牌服装和时尚产品:因为“潮流”(wave)一词的普适性,“国潮”很快就被描述为一种在文学、影视、二次元、电子游戏、音乐等亚文化领域中的广泛现象——对“国潮”具体定义是困难的,但大众广泛使用这个语汇基本都带有两重语义:一,文化产品对象带有鲜明的、可一眼被识别辨认的“本国”特征;二,这种特征以一种普遍的、有驱动力和向度的“潮流”出现,给大众以动态的、富有创造力和生命力的印象。
“国潮”一词从时尚界逐渐攻占整个亚文化圈层的时期,也正是国产电子游戏飞速发展并且培育起“本国特色”的时间段。不过,与时尚界和其他亚文化界不同的是,“国风”游戏从产业诞生初始就是基本统治国内游戏市场的,国产厂商制作的游戏必须“国风”早就是一种不容争辩的共识。正因如此,若以“国潮”在时尚界的定义来看,中国电子游戏从上世纪80年代开始发展历程本身即是一场汹涌壮阔并延续不断的“国潮”,这种不断流变的“国潮”尝试形态,组成一幅当代流行文化演变的动态画卷:中国玩家对“国风”的诉求是先验而不容置疑的,“国潮”先验地意味着一条正确的、有前景的发展道路,这让几十年来的中国电子游戏产业,始终在东方学的自我凝视和反东方学的自我认知中撕扯,始终在本土化和国际化的谜题之间遭遇选择:在近年这场方兴未艾的、以整个当代青年大众文化为基底的“国潮”中,我们可以看到玩家大众对国产电子游戏“本国性”要求的明确,但更多的是长久以来坚持“国风”元素的国产电子游戏对“国潮”的流行所做出的贡献与反哺;电子游戏在塑造自己的“国潮”的同时,潜移默化地参与塑造了“国潮”的整体建构,从常年被主流忽视的角落,深切而根本地影响了当代中国大众文化的呼吸。
20世纪80年代:红白机、街机动作游戏与四大名著
中国大陆玩家开始接触电子游戏要追溯到20世纪80年代,此时大陆还没有真正意义上的国产厂商,也不存在相对意义上的电子游戏产业,数量当时很少的游戏玩家普遍通过从日本、港台地区进口的家用游戏机(红白机)和街机厅里的“横版清关”动作冒险游戏来接触电子游戏,玩到的游戏也自然都是由欧美、日本和港台地区开发:在这样的局面下,越是缺乏“国风”元素的游戏,大陆玩家对“本土化”游戏的需求就越为强烈,而一旦这些由国外开发的游戏出现了哪怕是点缀性的“中国元素”,就能立刻得到玩家的热烈追捧(这一现象在中国玩家群体中一直到21世纪第二个十年才逐渐缓解)。街机经典《街头霸王》系列的角色“春丽”,对于游戏开发者来说仅是游戏为了匹配世界观中唐人街场景而诞生的人物,本身也是标准东方学视角的旗袍造型,但作为当时少见的可操作华人游戏角色,一跃成为整个华语地区的划时代文化形象之一;又如日本厂商卡普空(CAPCOM)的《吞食天地》(Destiny of an Emperor,1989)系列,作为一款漫画改编、质素中等并无过人之处的街机游戏,正因为其采用了《三国演义》的剧情和人物(尽管被修改得面目全非),而一跃成为中国大陆最为流行的街机游戏之一。
《街头霸王》系列的角色“春丽”
大陆玩家对于玩到“国风”游戏的渴望,以及红白机和街机游戏较为简单的制作成本与难度,还促使了一大批“换皮”游戏的诞生:比如如今国内玩家依然怀念的红白机游戏《西游记世界》,实际上是以一款叫做《Wonder Boy in Monster Land》(神奇小子:怪物大冒险,1987年)的游戏,“神奇小子”更是世嘉(SEGA)公司的经典游戏IP之一,一直到2020年来都有新作出品,但是“神奇小子”在进入中国的街机厅和红白机市场时,被代理厂商用简单的“换皮”和“翻译”,主人公变成了孙悟空,关卡也都被强行解释为孙悟空斩妖除魔拯救唐僧的故事。早期电子游戏的像素级别画风和简单的关卡剧情使得“换皮”显得非常容易,实际上当时除了《三国演义》题材本身在日本风靡,因此三国题材游戏基本都是日本原装之外,其他在国内市场流行的“国风”元素游戏,基本都来自港台代理厂商的“换皮”,这一现在看来既违背著作权和版权,伤害创作者也欺骗玩家的行为在当时是极为普遍的。
20世纪80年代到20世纪90年代初期的通过合法或者非法途径引进到国内的“换皮”电子游戏基本集中在对四大名著中《三国演义》《水浒传》和《西游记》的挪用上,厂商往往只需要把主人公的姓名和图像改成四大名著之中的人物,在附带上简易的文字说明,就可以完成“换皮”工作:因此这些早期“拿来主义”式的“国风”游戏现在看来颇有拼贴与后现代之风,不仅孙悟空经常要面对各种西洋魔幻文学中出现的怪物,《三国演义》中的武将和梁山好汉们抓起枪械进行现代战争也并不新奇,而更关键的是,这些“换皮”并未造成过多的“水土不服”,往往颇受大陆玩家欢迎。这固然与大陆玩家对于“国风”游戏的渴求有关,也因为这些逐利的引进厂商对当时国外生产的街机动作游戏的文本组成有精确的把握:在游戏叙事还仅仅停留在主人公用武力击败阻拦的敌人、闯过关卡的“英雄”模式的时代,将《三国演义》《水浒传》和《西游记》的人物与情节糅入进来并无多少难度可言,也很容易解决文化冲突造成的不适感:对比《红楼梦》的相关游戏,不仅因为题材并无动作冒险格斗元素,只能做成对话恋爱模拟养成游戏,也不可能由国外游戏“换皮”产生,因此大多数《红楼梦》相关游戏只能是国产厂商原创,缺乏优秀之作。
早期红白机和街机电子游戏选择四大名著题材来代表“国风”显然是一种非常粗暴浅显的文化挪用,是一种对中国文化非常表面的东方学视角,并且充分暴露了以港台厂商为主的游戏制作者在较为特殊的时代环境下对本国文化“自我界定”的状态,存在异常陌生的自我凝视和自我客体化问题;但从积极的方面来看,建立在当时的电子游戏在叙事设计和演出上的贫瘠、思想内容的缺失和对文化元素使用的浅薄性的基础上,这些游戏对于四大名著进行挪用的浅薄程度,其实与欧美、日本等地生产的“原装”文化的游戏并没有什么差距。无论题材和文化内容如何,在当时的游戏制作水平之下,也都仅能表现为像素水平的美术素材、8-bit音质的midi音乐、相应的文字说明和“打怪闯关”的英雄叙事模式,因此“换皮”这一制作方式满足当时游戏制作的需要,一定意义上似乎也突破了“东方学”的偏见,拒绝了“国际化=欧美化”的施魅操演,客观达成了世界各地文化在游戏领域内的一视同仁。
当然,这种因为“低技术”而使得文化差异和偏见被模糊的特殊情形是暂时的,粗暴挪用四大名著的皮毛不可能满足玩家对于“国风”游戏的需求,也不是电子游戏合理的发展方向。20世纪90年代,真正由国产厂家主导创作,试图以我为主,摆脱东方学式的“自我凝视”的“国风”游戏,在角色扮演游戏(Role-Playing Games, RPG)这一领域找到了突破口。
20世纪90年代:日式角色扮演游戏与武侠文化
随着电子游戏图像技术、运算技术和存储空间的飞速发展,以及家用电脑的广泛普及,角色扮演游戏逐渐开始取代横版清关动作冒险游戏成为国内电子游戏市场的主流类型。从创作理念上分类,角色扮演游戏分为从桌面游戏和“跑团”游戏发展而来,注重玩家的“扮演”行为和自由选择的美式CRPG(Computer Role-Playing Games),和在漫画、小说、影视作品影响之下,注重剧情演出的日式JRPG(Japanese Role-Playing Games)。相较于欧美,日本在文化渊源上显然更加贴近,中国最早的一批来自台湾地区的游戏开发厂家普遍受到如《勇者斗恶龙》系列(Dragon Quest, 1986)、《最终幻想》系列(Final Fantasy, 1987)等经典日式JRPG而非欧美CRPG的影响,由此奠定了延续至今长达三十余年,在可以预见的未来也不会改变的局面:即国产单机角色扮演游戏的设计理念始终是日式的,拥有根深蒂固的JRPG血统,甚至将“重情节轻玩法”的特色更加强化。
《最终幻想》
相比于仅仅需要主要人物、战斗动机和世界观背景就可以敷衍而成的横版清关动作冒险游戏,日式角色扮演游戏的制作流程异常贴近文学和影视创作,需要深刻的文学和文化底蕴。决心制作国产角色扮演游戏的台湾创作者们普遍将眼光投到武侠小说和武侠文化上。1990年,大宇资讯有限公司的DOMO小组从古装武侠电影《倩女幽魂》的灵感出发,改编游戏《轩辕剑》,揭开了国产单机角色扮演游戏的序幕。从原创性上可以将20世纪90年代开始涌现的国产单机武侠角色扮演游戏分为两类,一类是原创IP,以从1994年《轩辕剑2》开始进行原创剧情,大宇公司DOMO小组开发的“轩辕剑”系列、1995年从《仙剑奇侠传》为首作,大宇公司狂徒小组开发的“仙剑”系列和1997年从《剑侠情缘》为首作,金山公司西山居工作室开发的“仙侠情缘”系列,后来被称作“国产三剑”的三个游戏系列为代表;一类则是依附于金庸、古龙、梁羽生等武侠小说家的经典IP(部分作品甚至并未获得版权许可),以智冠公司的河洛工作室开发的《金庸群侠传》《天龙八部》,金智塔公司的《古龙群侠传》,昱泉国际的《流星蝴蝶剑》等为代表。在这些口碑和商业上都取得成功的经典作品影响下,国产单机游戏从此与“日式角色扮演”和“武侠”这两个关键词划上了无可撼动的等号,国产单机游戏至今依然是“日式武侠角色扮演游戏”的代名词。
20世纪90年代的台湾游戏开发者塑造的日式武侠角色扮演游戏一统天下的局面并非刻意为之,是时代环境和电子游戏发展现状共同影响下的必然。港台中文流行文化从民国时期就有深切的武侠小说传统,而在经纪发达、文化需求暴涨的20世纪80、90年代,武侠小说改编的影视和漫画毫无疑问是港台流行文化的主流,这是受众层面的原因;而从游戏设计制作的角度看,受到日式角色扮演游戏流行的普遍影响,当时的电子游戏开发者对电子游戏的理解较为单纯,基本思维和设计逻辑都没有超出日式RPG的框架,对模拟经营类游戏、恋爱养成模拟游戏、即时战略游戏、动作冒险游戏等多元类型都涉猎不深。而最符合日式角色扮演游戏主角加入冒险、打怪升级、队友合作、情节剧情演出等基本制作逻辑的选择,显然只有武侠小说——因此在当时的港台流行文化中占据重要位置的都市警匪文化和言情小说文化,都不得不偏离国产电子游戏开发的主流。
20世纪90年代的国产游戏开发商,对经典的日式RPG的剧情演出套路和游戏设计逻辑进行了非常扎实的“本土化”,以《仙剑奇侠传》为例。玩家可操作人物的物理攻击能力和魔法攻击能力,被重新定义为玩家的“普通攻击”和“武技攻击”(或者“仙术攻击”)能力,“魔法”在设计逻辑与“武功”和“仙术”并列,相较于日式RPG冷兵器、热兵器和魔法交织的武器和战斗系统,国产RPG则借助武侠小说的“十八般武器”、“武功/内功”与“仙术”概念对近战攻击、远程攻击等战斗机制进行了转换;男主人公与多名女主人公组队,加入恋爱系统,让玩家选择喜爱的女性角色,也天然与武侠小说的男性主角选择女性伴侣的叙事模式相配,《仙剑奇侠传》创造的“妻子(赵灵儿星际比特)/恋人(林月如)/师妹(阿奴)”的经典“三女主”角色模式显然也来自金庸笔下;日式RRG中主人公通过冒险经历提升自身能力,最终击败大魔王的角色弧光塑造,也被完善地嫁接到修习武功,成为天下第一,击败为祸武林的反派角色的武侠小说套路上,既是游戏玩法机制、也是游戏剧情模式的RPG角色构建机制(Build),与武侠小说的叙述结构达到契合。
《仙剑奇侠传》
值得指出的是,国产游戏制作者对JRPG游戏机制和设计思路的嫁接,其实并非是以JRPG为主体去嫁接武侠小说,反而是“以我为主”,以武侠小说的套路去嫁接JRPG的基本思路,所以自然而然会抛弃一些JRPG的设计逻辑:对迷宫(地下城)的设计兴趣较低,因为这一脱胎自欧美文化的概念在武侠小说中很难找到契合点;对情节故事和人物性格成长更加偏重,而不像JRPG更注重游戏性和角色构建,得以突破传统的英雄冒险故事套路叙述更加复杂而动人的剧情,更加注重情节和人物的演出效果——这本质即是武侠小说相比于JRPG拥有更强的“文学性”所致:这一选择最终导向了国产单机游戏将“情节性大于游戏性”做到极致,造成国产单机游戏的“多媒体电子小说”化,培养了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体。
“国产三剑”和一系列武侠经典IP游戏的成功塑造了国产电子游戏延续至今的基本面貌——它本身就是纯粹“国风/国潮”的:一种从创造初始就呈现拒绝外国文化和现代文化,要从也仅要从以武侠小说为代表的传统古典文化汲取滋养的先验性态度。尽管没有逃脱外来的JRPG设计模式,但作为JRPG的“强剧情化”变种,国产单机游戏以一种独特的“文学性”超越“游戏性”的存在形式模糊了其作为电子游戏的本质,从而更为彻底地贯彻了“国潮”独立自我的底蕴,这种思想内蕴与20世纪80年代到21世纪初港台地区作为华语世界的流行文化艺术中心的文化自信有深刻关联。
虽然从游戏设计的角度来说,国产单机游戏只是日式角色扮演游戏的一大分支,但因为武侠小说特殊的“本土性”和过分偏重剧情而缺乏游戏性的特征,使得20世纪90年代开始的国产单机武侠游戏的受众是完全封闭的,它只面向华人中文群体,尽管也有类似《轩辕剑叁:云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样受到欧美文化影响的作品,但整体上此时的国产单机游戏毫无“国际化”的诉求与可能——这的确是一种强烈的,“反国际化”的反东方主义态度,一反上个时代对传统文化的“自我客体化”倾向,展现出国产电子游戏从初创以来就坚定不移的“国潮”路线:但随着港台地区政治、经济和文化地位在21世纪的改变,这种紧密结合时代特质的、拒绝“国际化”的“国潮”并不能长久延续,下一个时代来自大陆创作者的求变尝试已经开始孕育。
21世纪初:“仙侠”“玄幻”的低调国潮革命
2003年“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制作组的《仙剑奇侠传二》,和大宇的上海分公司上海软星制作的《仙剑奇侠传三》两部风格具有迥异差别的作品。我们无法确定当时大宇公司具体决策的动机,但最终的市场反响,是由台湾团队开发,延续传统“武侠”题材和风格的《仙剑奇侠传二》的相对失败,和由大陆团队开发,逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑奇侠传三》的成功——这个结果指向21世纪初国产单机游戏的重要转向:开发团队主力从台湾移向大陆,题材和风格从武侠走向仙侠和玄幻。
与突飞猛进的经济和市场发展不同,21世纪初的国产电子游戏市场是比较冷清的,恰好处在港台电子游戏市场的相对萎缩,与大陆电子游戏市场尚未成熟的过渡节点。国产游戏厂家未曾抓住随着宽带上网技术的普及所带来的网络游戏和电子竞技的新机遇,电子竞技项目完全由欧美厂商把持,网络游戏也以网络代理商引进国外作品为主。数量巨大的资本和流量虽然涌入电子游戏界,但却与国产游戏市场没有关系,相反夺走了绝大多数单机游戏玩家和市场份额,仅余下的市场也难以解决盗版猖獗的问题。这段时间国产单机游戏市场极为惨淡,河洛工作室等制作组长久沉寂或解散,上个时代盛极一时的武侠经典IP改编游戏已无踪迹;率先一改JRPG影响,模仿《暗黑破坏神》和欧美CRPG路线的《秦殇》(2002,目标软件)虽有口碑,但商业失败;大宇公司的“双剑”成为当时国产单机游戏唯一的门面,但是类似2007年《仙剑奇侠传四》发行后上海软星即宣告解散,2008年《轩辕剑外传:汉之云》因为多方原因推迟一年半才进入大陆市场等事件,说明作为国产游戏的顶部作品的“大宇双剑”都处在生存困境之中,其他中小厂商的境遇更是可想而知。
在缺乏技术、资金和市场环境的艰难情况下,仅剩下“顶部作品”勉力支撑的国产游戏已经不存在基本的“生态”,也很难在游戏设计上产生突破。通过网络发达接触到网络游戏、电子竞技和欧美顶级单机游戏的国内玩家的品味和需求已经无法被20世纪90年代所奠定的日式RPG路线所满足,但游戏制作厂商却又缺乏足够的驱动力和能力对传统做出改变,相反将“剧情大于游戏性”的特征进一步放大:一段时间内,国产单机角色扮演游戏构建了一个独特、小众而封闭的粉丝群体,他们能够供养类似“大宇双剑”这样的顶部作品的延续,但却始终在拒绝新玩家的加入,不能开拓新的受众群体,也很难真正对外进行有价值的交流沟通。21世纪初的国产游戏玩家和粉丝群体始终处于小众和被忽略的地位,被电子竞技和网络游戏的风潮所淹没。
然而就在这个国产电子游戏冷清小众的衰败时期,在低调不被大众
值得注意的是,在网络文化尚属非主流亚文化的21世纪初期,各网络文化圈层相互之间较为封闭,缺乏交流,仙侠和玄幻小说尽管在90年代末就已经取代港台文化影响过浓的武侠小说成为中文网络文学的主流,但这一转变并未及时对主流文化界产生互动和影响。实际上,在21世纪初的中文亚文化环境内,率先响应网络文学界的仙侠和玄幻风潮的正是国产电子游戏:《仙剑奇侠传三》(2003),《幻想三国志》(2003),《仙剑奇侠传四》(2007),《剑侠情缘网络版三》(2009),《古剑奇谭》(2010)等作品的尝试和创造,以及中国第一部真正意义上的电子游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》(2005)的流行,共同在国产电子游戏市场一片衰颓、无人
《幻想三国志》
这一时期的国产仙侠玄幻角色扮演游戏在图形技术上缓慢地从2D走向3D,呈现较为落后的局面,在游戏玩法设计上也几无建树,无限放大90年代流传下来的重剧情轻玩法的思路,因此更容易与其他的亚文化群体如二次元、配音、汉服、影视剧、网络文学等合流,制作出的作品彻底抛弃基本的游戏性,甚至不再能够用JRPG的标准来评判,而更贴近可操作的媒介互动图像小说,因此主要建树也集中在美术和视觉创造、世界观设定、音乐、配音和表演以及情节人物的塑造上,大致概括有如下几点:
一、将西方的“魔法”用传统神话、传统宗教中的文化概念平行嫁接,仿照西方奇幻小说的做法,将松散不成系统的中国神话和“志怪”文化改造成具备鲜明等级、分类和系统的中式神话体系和世界观系统,对神灵、妖魔、鬼怪的存在形式进行细致的量化与定义。尽管目前还不存在相对统一的玄幻世界观,但对中国传统神话、“志怪”元素和超自然记载仿照西方奇幻文学传统和桌游世界观设计方法,进行改造和系统化设计是一种普遍共识。
二、与当代汉服运动合流,创造结合西方古典服饰特色和日本二次元文化的仙侠古风服装造型系统。在仙侠题材普遍架空历史时期的前提下,仙侠游戏得以抛弃具体年代服装形制的限制,也突破中国传统服饰缺乏固定版型的特征。仙侠游戏中的服装造型大量参考西方宫廷服饰和军装的版型设计,引入固定线条,加入如对开襟、高领、披风、装甲等当代设计,并且在二次元文化的影响下,对女性服装造型进行了大量既脱离时代,也脱离实际服装设计逻辑,仅仅服务于“性感”诉求和男性凝视需要的改造。
三、响应网络文学的想象和创造,以道家修真文化和古典神话传说为基础,嫁接西方“剑与魔法”的奇幻文学思路,构建道家风格的修真门派与神魔妖鬼共存的世界观和视觉系统,对传统古典建筑的设计风格进行西方化改造。在仙侠和玄幻世界的世界构建中,往往只有最普通的“人界”遵循传统的建筑设计风格,而比如修真门派的建筑设计,则必然受到西方巴洛克时期教堂园林建筑的影响;“魔界”“妖界”的世界面貌创造,也很难与西方奇幻和宗教传统割裂开来——在传统文化中超自然神秘元素相对缺乏的情况下,挪用异质文化的视觉和艺术元素对仙侠架空世界进行构建是一种必然。
四、以“西学为体”的现代态度改造文化形态,比如在叙事上学习好莱坞的电影化叙事和“三段式”剧本模式安排情节人物;在台词处理上将文言文、小说白话文、日本二次元动漫句式与欧化文体相结合;配音上结合“翻译腔”“播音腔”创造独特的“古风”配音方式;音乐上以传统五音写作技法和传统乐器为基础,借助交响乐编曲和电子乐元素进行中西结合,并借鉴西方中国题材的影视配乐,反向“西学为体”来创造当代“古风”音乐等等。
总的来说,在低调不为大众所了解的局面下,21世纪初期国产电子游戏大胆地选择与其他同步发展的亚文化合流,坚定“国际化”的视角再度进行了自觉的自我客体化,对传统文化元素抱以坚定的改造和重塑的态度,将“现代化”结合“西方化”,试图创造一种结合西方文化影响和当代审美诉求,具备网络流行性和“震颤”力,符合当代网络流传需要的现代性“国风”形态。这种在仙侠与玄幻文化影响下率先统治国产电子游戏领域的“国风”形态,虽然当时并没有造成超出电子游戏受众之外的影响,但逐渐通过如《剑侠情缘网络版三》《王者荣耀》《阴阳师》等国民级网络游戏和手机游戏的风格承接,如《仙剑奇侠传(一和三)》《轩辕剑:天之痕》《古剑奇谭》这类游戏改编电视剧的流行等大众文化传播,以及网络文化、亚文化圈层在主流文化领域中地位的凸显和提升,逐渐以当代“国潮”的面貌进入大众文化视野,也并非刻意地在国际化进程中率先构建出一个较为完整的,既相对摆脱上个世纪浓重的港台文化影响,也符合21世纪初期大陆自我认知中较为理想化的“中国”面貌:这或许是依靠理想坚守在国产游戏开发阵地的创作者们未曾想到,但却在客观上完成了的伟业。
“国际化”还是“现代化”?被“施魅”的“后东方主义”
大概从21世纪的第二个十年开始,以4G通讯技术得到高度发展,智能手机得到普遍推广和2018年steam平台进入中国为标志性事件,电子游戏已经成为当今这个网络信息时代重要的接受与审美媒介。根据市场调研公司Niko Partners于2020年发表的调查数据,中国大陆地区的游戏玩家人数已经超过7.2亿人,其中主机玩家约为1100万人,共创造了约331亿美元的市场价值,无论是单机游戏、网络游戏还是手机游戏,国产厂家出品、主打“国潮”“国风”的游戏都能得到普遍欢迎,国产游戏厂商似乎终于摆脱“寒冬”迎来了冬天。近五年来国产游戏作品呈现如下几个变化:
一、以steam平台进入中国为标志,国产单机游戏被日式JRPG影响和统治的局面受到强烈冲击。市场的重新繁荣促使一批曾经离开国产单机市场的厂商回归,如河洛工作室的带有复古色彩的武侠题材作品如《河洛群侠传》《侠隐阁》,但整体上传统的日式角色扮演游戏已不复当年统治地位,游戏制作思路出现转变。首先,国产厂商必须制作“国风”“国潮”的游戏的思路开始动摇,像重庆帕斯亚科技有限公司开发,完全针对国外市场取得百万销售成绩的经营模拟类游戏《波西亚时光》,受到国际
《风之旅人》
二,借助智能手机的普及,通讯技术的广泛传播和手机游戏的影响力,国产游戏已经占据了一定国际市场份额,拥有前所未有的国际影响,这在十年前几乎是不可想象的。《剑侠情缘网络版三》发行十年多来,构建了一个长期稳定运营的游戏社群,已经成为国内最大的“古风”爱好者集散地和国内“古风”“国潮”运动的本质策源地,吸引了众多全世界对中国传统文化有兴趣的玩家;腾讯的《王者荣耀》运用智能手机平台成功打入之前被欧美厂商把持的电子竞技领域,而尽管游戏中以中国古代人物命名的可操作角色的造型完全是现代化甚至欧美化的,但客观上依然达成了文化输出的效果;又如近期在国际各大市场登顶的手机游戏《原神》,不仅向全世界展现了中国国产厂商制作开放世界网络角色扮演游戏的能力,甚至也将在中国被证明普遍成功的“氪金抽卡”消费模式带到国际——虽然这一改变对国外乃至全球游戏市场的影响是否积极目前还是一个未知数。
三、玩家对国产单机游戏的期待达到前所未有的地步,将制作国产世界顶级3A单机游戏的希望寄托于此,客观造成了与市场现状不符的狂热与压力。从steam平台进入中国之后开始普遍接触国外一线游戏大作的中国玩家强烈呼唤属于中国的3A大作的出现,2020年《黑神话:悟空》的演示视频全网过亿,被玩家寄托以“游戏界的《流浪地球》”的期望。一方面,国内玩家的口味已经迅速向更为国际化的欧美游戏方向转变,对游戏的评判标准也开始以国际一线3A游戏的设计思路为圭臬,曾经统治性的JPRG审美沦为小众,玩家就像近年来的国产电影市场观众那样,期待国际一流技术水平和顶级欧美游戏设计思路所讲述的“中国故事”;但另一方面,无论是玩家数量、市场接受度和大众接受度上来说,仅仅1100万主机玩家,每年仅能创造9亿美元销售额的国产单机游戏市场,目前不可能承载一部真正顶级的国产3A单机游戏所需要的市场空间,但玩家的期待难以磨灭,也经常在一些根本无法承受如此重担的中型游戏上寄托“空中楼阁”,客观上导致目前国产单机游戏的开发舆论环境较为急躁恶劣,一些坚实但微小的进步和尝试容易被“好高骛远”的玩家所打击。
综合看来,如果从20世纪80年代港台地区开始引进红白机和街机游戏开始算起,实际上一直到近五年来,“国际化”才真正开始“施魅”,国产游戏才第一次开始考虑“走出去”,才开始真正成为国产游戏厂商需要思考的话题:20世纪90年代港台游戏开发商的文化独立性,现在看来更多是一种客观上不被国际市场接纳状态下的心理安慰,并非对“国际化”理想的“怯魅”。而面对时代所赋予的强烈的“国际化”的需要,要做的还有很多,指望立刻一步登天拿出顶级3A或者统治网络游戏市场是不现实的,但幸好,我们早已幸运地通过二十多年来国产游戏的“仙侠”“玄幻”探索,制造出了一个“后东方主义”的文化客体——也就是如今所谓的“国潮”。
尽管逐渐“网红化”“流行化”的国潮并不能完美地展现中国传统文化的精髓,也并非被所有受众喜爱,本身是一个“西学为体”的形式存在的结合,但尽管如此,我们无法否认电子游戏的“国潮”是完全属于这个时代和这个国家本土的,它的诞生、发展和流行根深蒂固地展现了当代中国数十年来发展进步历程中的思想探索和文化面貌。如果说经典的后殖民、“反东方主义”话语时常陷入一边拒绝西方话语,一边无法将自身本土话语构建出来的困境的话,那么当今电子游戏影响下的“国潮”一定程度上解决了这个问题:它不仅是一种本土的话语,也是一种结合欧美、日本等外来文化的话语,更是一种当代的,现代的,流行的话语,并且它就是“中国”的话语——正是长年以来国内游戏市场对“国际化”的期待和长久的“求之不得”,才让我们创造的“国潮”被“施魅”,被笼罩上一层文化的和时代的双重面纱,它的存在就意味着一种“后东方主义”实践,一种第三世界以“过去/现代/未来”而非“西方/东方”的未来维度视角,破除“西方化=现代化”的话语权力迷障,开拓属于下一个时代的全新理论对话,迎来更加多元而绚烂的文化图景。
(本文由2021年3月《探索与争鸣》与上海交通大学凯原法学院举办“游戏与跨文化传播国际论坛”发言总结而成)
责任
校对:栾梦
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