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路安  

元宇宙将展现何种社会情境?

摘要:元宇宙空间的研究需要跳出技术决定论,而聚焦于社会情境。这一视角的哲学观根植于海德格尔 ( Martin Heidegger) 、吉布森 ( James Gibson) 和科尔 ( M. Cole) 。环境并非给观察者提供了无差别、现成品 ( ready-made) 的信息,而是根据对象的社会情境、目

元宇宙空间的研究需要跳出技术决定论,而聚焦于社会情境。这一视角的哲学观根植于海德格尔 ( Martin Heidegger) 、吉布森 ( James Gibson) 和科尔 ( M. Cole) 。

环境并非给观察者提供了无差别、现成品 ( ready-made) 的信息,而是根据对象的社会情境、目标和需求给观察者提供了不同的叙事机会。

可供性 ( affordance) 不是隔离于事物之外,而是一种等待开掘和诠释的社会资源。

在游戏研究领域,不少学者关注到游戏自身提供的开发性世界和空间叙事弹性为玩家提供了诠释和体验的可供性。

如有学者通过对《我的世界》进行研究发现,该游戏空间提供了广阔的探索和社交工具,为儿童提供了数字原材料、鼓励数字内容生产和群体性协作,从而有助于促进儿童的数字媒介素养和数字媒介认知。

有学者通过对《PUGG》的研究发现,该游戏的开放世界向玩家提供了从陌生人社交到公会组织社交的不同情景,形成了不同强度和链接方式的网络社群组织 ( Gemeinschaft) 集体社交行为,从而使游戏空间具有高度的沉浸感。

有学者发现,开放世界游戏空间可以成为第二外语学习和社交的场所,虚拟空间的可供性为熟练玩家和非熟练玩家都提供了第二语言学习的机会。

从这个路径出发,元宇宙的空间可供性需要由参与者去诠释。元宇宙中的临场感不再仅仅取决于虚拟环境在多大程度上模拟了外部环境的真实物理状态,而在于社会情境———虚拟居民持续的、具体的社会互动形成的社区。

伴随着这个过程,“场所” 的空间属性变得越来越不重要,而在元宇宙世界里起到了使行为情境化的作用,使得特定的行为与特定的社会文化环境产生意义联系。

在目前的元宇宙产品中,虚拟世界的居民们在景观和建筑之间穿梭行走,并与人造空间关系形成了一套空间协作框架。

和物理世界类似,环境背景音起到了指引作用———欢笑声、潺潺溪水声、音乐声弥漫在元宇宙空间中,并根据观察者所在的具体空间坐标形成不同的立体声效,生发出本体实在的空间感知。

随着对景观及虚拟物品熟悉度的提高,用户逐渐将个人意义附加在这些人造物之上,这一过程意味着从 “空间” 到 “地域” 的意义转变:

如果说空间的含义更加抽象客观,那么地域则由在其中居住的人进行定义,参与者通过结构化的方式将空间变为地点,对其产生感情归属感,并在其中创造了数字文化意义。

在这个过程中,与他人的社会互动是关键因素。因此,地域化的数字经验是主观性的、个人化的,对不同的人存在不同的意义,是元宇宙虚拟空间互动的重要社会情境。

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